Minggu, 18 Mei 2014

BERNYANYI AUD "ANAK GEMBALA"


BERMAIN AUD "BERHITUNG DAN MENEBAK GAMBAR"


BERCERITA AUD "ULAR DAN KATAK"


KANCIL DAN KURA-KURA

Dongeng Binatang Kelinci yang Sombong dan Kura-Kura


Sebuah hutan kecil di pinggiran desa jadi tempat hidup sekelompok binatang. Di sana ada kelinci yang sombong dan suka mengejek binatang lain yang lebih lemah. Binatang lain seperti kura-kura, siput, semut, ulat, cacing, kupu-kupu tak ada yang suka pada kelinci sombong itu. Pada suatu saat si kelinci sombong berjalan dengan angkuh mencari korban untuk diejek. Kebetulan dia bertemu kura-kura. “Hei, kura-kura lambat! Kamu jangan cuma jalan dong. Belajarlah berlari biar cepat sampai, kata kelinci mencibir.
“Biar saja, jalanku memang lambat, tapi yang penting tetap selamat. Daripada cepat tapi jatuh dan terluka, lebih baik tetap selamat, jawab kura-kura. “Bagaimana kalau kita adu lari, ajak kelinci menantang. “Kalau kau menang, aku beri hadiah apapun yang kau minta, kata kelinci pongah. “Mana mungkin aku beradu cepat denganmu. Kamu kan bisa lari dan loncat, sedang aku-kan hanya bisa jalan pelan, karena terbebani rumahku ini, kata kura-kura tahu diri.
“Harus mau! Kamu tidak boleh menolak tantanganku. Besok pagi aku tunggu kamu di bawah beringin. Aku akan menghubungi srigala untuk jadi wasit, kata kelinci. “Awas kalau sampai nggak datang“ kata kelinci mengancam. Kura-kura hanya diam melongo. Dalam hati dia berkata, “Apa mungkin aku mengalahkan kelinci?
Keesokan harinya kelinci sombong sudah menunggu di bawah beringin. Srigala sudah datang untuk jadi wasit. Setelah kura-kura ada dan sejumlah binatang hadir jadi penonton, srigala berkata, “Peraturannya begini. Kalian balapan lari mulai dari garis di bawah pohon mangga itu, kata Srigala sambil nunjuk, “terus cepet-cepetan sampai di bawah pohon beringin ini. Yang nginjak garis duluan yang jadi pemenang. Semua yang hadir pun ngangguk-ngangguk.
Setelah semua siap, “Oke, satu.. dua.. tiga.. lari! kata srigala memberi aba-aba. Kelinci langsung meloncat mendahului kura-kura. Sementara itu kura-kura melangkah pelan karena rumahnya jadi beban. “Ayo kura-kura, lari dong..! teriak Kelinci dari kejauhan sambil mengejek. “Baiklah aku tunggu di sini ya, kata kura-kura mengejek. Kelinci pun duduk-duduk sambil bernyanyi, mengejek kura-kura yang sulit melangkah.
Karena angin berhembus pelan dan sejuk, tanpa disadari kelinci jadi ngantuk. Celakanya, tak lama kemudian kelinci pun tertidur. Penonton mengira kelinci hanya pura-pura tidur untuk mengejek kura-kura.
Meskipun pelan, kura-kura terus melangkah sekuat tenaga. Diam-diam dia melewati kelinci yang tertidur, terus melangkah dan. akhirnya mendekati garis finish. Tepat saat kura-kura hamper menginjak garis finish, kelinci terbangun. Dia sangat terkejut mendapati kura-kura sudah hampir mencapai finish. Sekuat tenaga dia berlari dan meloncat, mengejar kura-kura yang diejek dan disepelekannya. Namun apa daya, semuanya sudah terlambat. Kaki kura-kura telah menyentuh garis finish dan Srigala telah mengibarkan bendera finish saat kelinci masih berlari. Kura-kura jadi pemenang dan si kelinci sombong terdiam tak percaya. “Kenapa aku bisa tertidur ya? katanya menyesal.
“Nah, siapa yang menang? tanya kura-kura pada kelinci. “Ya, kaulah yang menang, jawab kelinci malu. “Kamu ingat kan? Kemaren kamu janji aku boleh minta hadiah apa pun bila menang lomba ini kan? Kata kura-kura mengingatkan. “Ya, pilih saja hadiah yang kau ingin, kata kelinci deg-degan. “Aku hanya minta satu hadiah dari kamu. Mulai sekarang kamu jangan sombong lagi, jangan mengejek, dan jangan ganggu binatang lain kata kura-kura. “Hanya itu?! kata kelinci terkejut. “Ya, itu saja. Kata kura-kura mantap. “Baik, aku berjanji tidak akan sombong lagi, tidak mengejek, dan aku minta maaf, kata kelinci disaksikan semua binatang.

Senin, 12 Mei 2014

MEDIA ELEKTRONIK


Pengertian E-learning

E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian e-learning menurut versinya masing-masing, diantaranya :
Ø  Jaya Kumar C. Koran (2002) e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.
Ø  Dong (dalam Kamarga, 2002) e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.
Ø  Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan
Ø  Darin E. Hartley [Hartley, 2001]eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
Ø  LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001] eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.

E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.

E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

Manfaat E-learning Bagi Pembelajaran

1). Lebih mudah mendapatkan materi atau info
Jika kita menggunakan sistem pembelajaran berbasis e-learning, kita akan lebih mudah untuk mencari dan mendapatkan materi atau info. Tinggal ketik apa yang kita cari, tunggu sebentar, kita langsung dapat materinya.
2). Bisa mendapatkan materi yang lebih banyak
Kita bisa mendapatkan banyak sekali materi, tidak hanya dari dalam negeri, bahkan kita bisa mencari materi yang berasal dari luar negeri yang tentunya akan menambah wawasan bagi kita dan juga bisa untuk meningkatkan hasil belajar kita.
3). Pembelajaran lebih efektif dan efisien waktu dan tenaga
Jika ada tugas, kita bisa mencari bahan yang kita butuhkan dengan cepat. Tidak harus ke sana ke mari untuk mendapatkan bahan yang kita butuhkan. Tinggal duduk di depan komputer atau laptop, lalu cari yang kita butuhkan. Setelah itu, susun tugasnya dan selesai.

4). Dapat berinteraksi langsung dengan siapapun
Seorang mahasiswa bisa saja bertanya pada temannya materi apa yang diajarkan hari ini atau tugas apa yang diberikan, jika hari itu dia tidak bisa berangkat karena suatu alasan. Dia juga bisa bertanya langsung pada dosennya apa materi yang diajarkan tadi atau tugas apa yang diberikannya. Dalam berinteraksi, dia bisa menggunakan media tulisan. Dia mengetik apa yang akan dibicarakan atau ditanyakan kemudian dikirim ke alamat yang dituju. Dia juga bisa berinteraksi langsung, bisa bertatap muka dan berbicara langsung dengan orang yang diajak bicara. Karena kemajuan teknologi, sekarang hal itu bisa terjadi dengan alat yang bernama webcam.
5). Bisa tahu materi atau tugas lebih awal
Mahasiswa bisa melihat jadwal atau tugas yang diberikan oleh dosennya yang sudah di upload. Jadi, mahasiswa sudah tahu apa yang akan dilakukan hari ini dan dapat mempersiapkannya lebih awal.

Tiga kriteria dasar yang ada dalam E-learning
a.    E-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi.
b.    E-learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan menggunakan standar teknologi internet. CD ROM, Web TV, Web Cell Phones, pagers, dan alat bantu digital personal lainnya.
c.    E-learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran yang mengungguli paradikma tradisional dalam media pembelajaran.

Uraian di atas menunjukan bahwa sebagai dasar dar  E-learning adalah pemanfaatan teknologi internet. Jadi E-learning merupakan bentuk pembelajaran konvensional yang dituangkan dalam format digital melalui teknologi internet. Oleh karena itu E-learning dapat digunakan dalam sistem pendidikan jarak jauh dan juga sistem pendidikan konvensional.

Fungsi E-Learning Sebagai Media Pembelajaran
 Bahasa Indonesia
E-learning merupakan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan transfer ilmu pengetahuan,bukan hanya meliputi online learning, virtual learning, web-based learning melainkan juga termasuk di dalamnya pembelajaran yang menggunakan teknologi komputer baik secara online maupun offline. 
Terdapat dua model pengembangan e-learning, yakni synchronous e-learning dan asynchronous e-learning. 
Penggunaan e-learning sebagai media pembelajaran untuk menunjang pelaksanaan proses belajar Bahasa Indonesia, diharapkan dapat meningkatkan daya serap dari siswa atas materi yang diajarkan; meningkatkan partisipasi aktif dari siswa; meningkatkan kemampuan belajar mandiri siswa; meningkatkan kualitas materi pendidikan dan pelatihan, meningkatkan kemampuan menampilkan informasi dengan perangkat teknologi informasi. Dengan perangkat biasa sulit untuk dilakukan; memperluas daya jangkau proses belajar-mengajar sedangkan  menggunakan jaringan komputer, tidak terbatas pada ruang dan waktu.
Ada beberapa strategi pengajaran yang dapat diterapkan dengan menggunakan teknologi e-learning  sebagai media pembelajaran  pada mata pelajaran bahasa Indonesia adalah sebagai berikut :
Learning by doing. Simulasi belajar dengan melakukan apa yang hendak dipelajari; contohnya adalah Menampilkan sebuah video  drama yang akan diperagakan oleh siswa pada pembelajaran drama
Incidental learning. Mempelajari sesuatu secara tidak langsung. Tidak semua hal menarik untuk dipelajari, oleh karena itu dengan strategi ini seorang siswa dapat mempelajari sesuatu melalui hal lain yang lebih menarik, dan diharapkan informasi yang sebenarnya dapat diserap secara tidak langsung. Misalnya mempelajari bahasa daerah di Indonesia dengan cara melakukan “perjalanan maya” ke daerah-daerah tersebut.
Learning by reflection. Mempelajari sesuatu dengan mengembangkan ide/gagasan tentang subyek yang hendak dipelajari. Siswa didorong untuk mengembangkan suatu ide/gagasan dengan cara memberikan informasi awal dan aplikasi akan “mendengarkan” dan “menyimak” memproses masukan ide/gagasan dari siswa untuk kemudian diberikan informasi lanjutan berdasarkan masukan dari siswa. Contoh  video tentang  informasi tentang binatang  buaya terbesar di dunia,siswa dapat menulis kembali dalam bentuk sebuah tulisan  tentang  binatang buaya tersebut
Case-based learning. Mempelajari sesuatu berdasarkan kasus-kasus yang telah terjadi mengenai subyek yang hendak dipelajari. Siswa dapat mempelajari suatu materi dengan cara menyerap informasi dari nara sumber yang memberi materi tersebut. Contoh  tentang penjelasan mengenai penulisan puisi.
Learning by exploring. Mempelajari sesuatu dengan cara melakukan eksplorasi terhadap subyek yang hendak dipelajari didorong untuk memahami suatu materi dengan cara melakukan eksplorasi mandiri atas materi tersebut. Siswa diposisikan dalam sebagai seseorang yang harus mencapai tujuan/sasaran dan aplikasi menyediakan fasilitas yang diperlukan dalam melakukan hal tersebut. Siswa kemudian menyusun strategi mandiri untuk mencapai tujuan tersebut. Misalkan video  cerita tentang seorang tokoh, siswa mengekpresikan karakter tokoh tersebut.

Faktor yang menjadi pertimbangan penggunaan pembelajaran elektronik  sebagai media pembelajaran bahasa Indonesia sebagai berikut :
a.    Relevansi pengadaan media pendidikan edukatif
b.    Kelayakan pengadaan media pendidikan edukatif
c.    Kemudahan pengadaan media pendidikan edukatif

Media pembelajaran elektronik  dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan baik dari segi kognitif, afektif, dan psikomotor. Keterpaduan (validitas).Media pembelajaran elektronik  mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip atau generalisasi.sebagai media yang terbaik. Sehingga guru dapat memilih media yang ada, mudah diperoleh dan mudah dibuat sendiri oleh guru. Media pembelajaran Elektronik dapat digunakan dimanapun dan kapanpun dengan peralatan yang ada di lingkungan sekitarnya, dan mudah dibawa dan dipindahkan ke mana-mana. Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotograf dapat memenuhi persyaratan teknis. Media pembelajaran elektronik dapat digunakan sesuai dengan taraf berfikir siswa. Media pembelajaran elektronik  dapat menunjang dan membantu pemahaman siswa terhadap pelajaran Bahasa Indonesia sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan lancar dan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

Manfaat ICT Dalam PAUD


v  MANFAAT INTEGRASI ICT DALAM LINGKUP PAUD
            Manfaat  ICT dalam pendidikan anak usia dini adalah untuk menciptakan generasi-generasi yang lebih unggul dan juga nantinya mampu bersaing tinggi kelak ketika mereka dewasa. Hal ini dikarenakan anak usia dini merupakan masa golden age . dimana terbentuknya pertumbuhan dan perkembangan otak pada masa-masa usia dini sekitar 0-8 tahun mencapai 80% pertumbuhan dan perkembangan pada otak manusia . ibaratnya sebuah spon mereka mampu dan cepat menyerap ilmu atau apapun yang mereka terima yang di berikan lingkungannya.
            ICT juga bermanfaat pada pembelajaran anak usia dini yaitu mengenalkan teknologi informasi dan komunikasi dan untuk memudahkan anak usia dini dalam membantu proses belajar dengan cara yang menyenangkan , kreatif , imaginative dengan memakai ICT sebagai sumber belajar.
            Anak usia dini sangat cepat dan mudah sekali belajar seraya bermain maka sebagai pendidik anak usia dini . tidak boleh melupakan pengawasan dalam pembelajaran yang menggunakan sumber belajar ICT agar anak tidak jauh melenceng dari pengenalan pembelajaran yang kita harapkan pada tujuan semula menjadikan ICT sebagai sumber belajar yang cocok dan pantas bagi anak usia dini . karena selain ICT memiliki dampak positif dalam membantu pertumbuhan dan perkembangan anak dalam belajar. Juga memiliki dampak negative jika kita kurang ataupun lengah terhadap pengawasan dalam pembelajaran yang menggunakan ICT . oleh karena itu hendaknya segala sesuatu yang berkaitan dengan perkembangan pembelajaran ICT , anak perlu pengawasan dan pembelajaran yang seimbang dengan jiwa dan kebutuhan pembelajaran , sehingga anak ataupun peserta didik tidak salah menggunakan pemanfaatan perkembangan teknologi pembelajaran.
v  Contoh – contoh pembelajaran ICT dalam lingkup paud
-          Games- games yang ada dalam komputer seperti puzzle , tanpa di sadari anak telah belajar mengenal gambar melalui penyusunan gambar yang telah di acak letaknya.
-          Dengan mengoperasikan komputer maka anak dengan sendirinya akan mengingat tahap-tahap dalam mengoperasikan komputer tersebut .
-            

Keterkaitan ICT Dalam Lingkup PAUD


1). Keterkaitan ICT dengan PAUD
Anak usia dini (0-8 tahun) adalah masa dimana pertumbuhan dan perkembangannya sangat peka. Perkembangan otak sangat pesat pada saat ini, bahkan mencapai 80% pada pada usia 5 tahun. Ibarat spons, ia akan cepat menyerap apapun yang diterima dari lingkungannya. Namun begitu kita juga diharapkan mengetahui karakter atau tugas perkembangan pada masa ini. Ia akan mudah belajar dalam suasana bermain, menyenangkan dan tanpa tekanan.Itulah sebabnya dikatakan dunia anak adalah dunia bermain.
Teknologi Informasi adalah bentuk teknologi yang tidak dapat dielakkan saat ini, termasuk pada anak-anak. Playstation, Handphone, Game online adalah contoh teknologi yang menggunakan progam komputer, dimana anak tidak dapat menghindarinya. 
Pembelajaran TIK di perlukan agar anak dapat terarah dalam menggunakan atau memanfaatkan TIK. TIK pada PAUD harus memperhatikan aspek-aspek perkembangan, seperti moral, sosial emosi, bahasa, seni seperti yang ada pada Kurikulum PAUD itu sendiri. Pembelajaran TIK pada PAUD bisa di berikan pada sentra Tekonologi atau pada tema aalat Komunikasi. Namun untuk TIK sendiri, pengenalan komputer juga perlu diberikan pada anak usia dini.

Dampak TIK utuk Anak
Dari hasil penelitian, ternyata pembelajaran komputer mempunyai dampak positif terhadap perkembangan anak. Meskipun demikian menurut penulis TIK adalah sebagai sarana dalam mempermudah atau membantu pekerjaan manusia. Disamping TIK mempunyai manfaat namun tak sedikit juga efek negatif. Adapun dampak positif TIK bagi anak antar lain :
  1. Belajar menjadi menyenangkan dengan tampilan multimedia. Anak tidak merasa jenuh dan tidak merasa terbebani. Bahkan anak akan merasa tertantang untuk mencoba lagi dan tidak mudah menyerah bila soal atau tugas yang harus dilalui di kemas dalam bentuk permainan.
  2. Komputer ternyata efektif untuk membangkitkan motivasi dan keingin tahuan yang tinggi pada anak. Dan hal ini sangat berbeda ketika kita melakukan pembelajaran dengan metode konvensional semacam ceramah atau pemberian tugas.
  3. Anak akan merasa lebih percaya diri dan bersemangat jika ia berhasil membuat proyek, menggunakan media komputer. Guru atau pendamping sebaiknya memcetak (print out) dan mengumpulkan sehingga anak merasa bangga dan berkeinginan untuk bereplorasi lagi.
      Dampak Negatif  ICT :
  1. Banyak situs-situs atau tampilan yang tidak pantas untuk anak, sehingga pendampingan orang tua mutlak diperlukan. Gunakan filter agar anak tidak dapat mengakses web yang tidak layak untuk anak Letakkan komputer di ruang keluarga atau tempat dimana semua orang atau anggota keluarga dapat melakukan kontrol.
  2. Games dapat membuat anak menjadi keblabasan dan tidak mengenal waktu. Ia bisa berjam-jam duduk di depan komputer. Hal ini tidak baik untruk kesehatan mata maupun dampak sosialisasi anak dengan sekitarnya. Buat jadwal kapan anak boleh bermain menggunakan komputer,sehigga kehidupannya lebih berimbang.
  3. Meskipun kita dapat mengakses berbagai informasi melalui komputer dalam hal ini internet, tapi tidak semua informasi tersebut akurat.Sehingga kita juga perlu lebih selektif dan berhati-hati.
2). Fungsi dan Peran ICT dalam Lingkup PAUD
Ø  FUNGSI
Dalam Era globalisasi sekarang ini, pemerintah sedang menggalakkan pentingnya pendidikan anak usia dini. Untuk menciptakan generasi-generasi yang lebih unggul, juga nantinya mampu bersaing tinggi kelak ketika mereka dewasa dan juga tidak melupakan nilai-nilai moral dan budaya bangsa Indonesia. Karena anak usia dini merupakan masa golden age. Dimana terbentuknya pertumbuhan dan perkembangan otak pada masa-masa usia dini sekitar 0-8 tahun mencapai 80% pertumbuhan dan perkembangan pada otak manusia. Ibaratnya sebuah spon mereka mampu dan cepat menyerap ilmu atau apapun yang mereka terima, yang diberikan lingkungannya pada masa pertumbuhan dan perkembanganya.
Akan tetapi kita tidak boleh melupakan tugas dan hak kewajiban anak yaitu bermain sambil belajar. Karena dengan suasana bermain seraya belajar tidak membuat anak merasa ditekan ataupun tertekan pada situasi dan kondisi mereka yang sedang mempelajari diri dan juga lingkungannya. Melainkan anak akan mendapat kemudahan pada proses belajar dalam suasana bermain, yang menyenangkan dan tanpa tekanan. Itulah sebabnya dikatakan dunia anak adalah dunia bermain.
Tidak bisa kita pungkiri  dalam segala bidang  TIK sudah menjadi kebutuhan pokok pada kehidupan kita. Termasuk dalam dunia pendidikan. TIK memiliki peran penting dalam sarana dan prasarana pembelajaran. Tujuan pembelajaran TIK pada anak usia dini adalah mengenalkan teknologi informasi dan komunikasi. Untuk memudahkan anak usia dini dalam membantu proses belajar dengan cara yang menyenangkan, kreatif, imaginative dengan memakai TIK sebagai sumber belajar, seperti CD interaktif yang kini semakin banyak berkembang dalam modifikasi isi dari pembelajarannya. Contohnya : belajar berhitung, belajar membaca, mengenal huruf, mengenal warna, geometri, bentuk, juga mengenal lingkungan,binatang dan tumbuh-tumbuhan serta lain-lainnya. Ada pula games-games yang menyenangkan anak-anak tetapi juga syarat dengan pembelajaran seperti puzzle huruf. Sehingga yang tanpa disadari anak, mereka belajar banyak mengenal kosakata dalam bahasa inggris. Tau bagaimana berhitung. Yang pada masa sekarang ini banyak orang tua memaksakan anak belajar tanpa memikirkan kebutuhan dan hak dalam dunia anak yaitu bermain. Dengan adanya sarana dan prasarana TIK sebagai sumber belajar menjadikan pembelajaran menjadi lebih atraktif juga kreatif. Membuat anak menjadi lebih tertantang untuk bermain sambil belajar.
Anak-anak usia dini sangat cepat dan mudah sekali belajar seraya bermain, yang terkadang kita sebagai orang tua atau  juga sebagai pendidik anak usia dini. Tidak boleh melupakan pengawasaan dalam pembelajaran yang menggunakan sumber belajar TIK. Agar anak-anak tidak jauh melenceng dari pengenalan pembelajaran yang kita harapkan pada tujuan semula menjadikan TIK sebagai sumber belajar yang cocok dan pantas bagi anak usia dini. Karena sebagai mana kita tau. selain TIK memiliki dampak positif dalam membantu pertumbuhan dan perkembangan anak dalam belajar, juga memiliki dampak negative jika kita kurang ataupun lengah terhadap pengawasan dalam pembelajaran yang menggunakan TIK. Oleh karena itu hendaknya segala sesuatu yang berkaitan dengan perkembangan pembelajaran TIK, anak perlu pengawasan dan pembelajaran yang seimbang dengan jiwa dan kebutuhan pembelajaran, sehingga anak ataupun peserta didik tidak salah menggunakan pemanfaatan perkembangan teknologi pembelajaran.
Ø  PERAN
a).    TIK sebagai Sumber Belajar
Sebagai sumber belajar, TIK dapat memberi layanan cepat-murah, menjawab kebtuhan informasi, menyediakan informasi terbaru/terkini. Dengan TIK, kita dapat meninggalkan kebiasaan satu sumber belajar, artinya guru bukan lagi menjadi satu-satunya sumber belajar bagi siswa, tetapi hanya menjadi fasilitator dalam menyediakan berbagai fasilitas penunjang belajar bagi siswa yang memungkinkan siswa dapat bereksplorasi dengan lingkungan sekitarnya. Dengan TIK siswa  menggunakan ANEKA sumber belajar, artinya menjadikan TIK sebagai salah satu referensi dalam belajar sehingga siswa dapat dengan mudah memperoleh berbagai informasi yang dibutuhkan dalam belajar. Namun, guru harus tetap mengatur efektifitas penggunaan TIK (internet), artinya siswa disiapkan untuk menggunakan teknologi dengan tepat dan sesuai kebutuhan. Di sini guru harus tegas memberi batasan kepada siswa dalam mencari sumber belajar di internet.
b).    TIK sebagai Media Belajar
Dalam merancang media berbasis TIK, guru harus dapat mengupayakan adanya kedekatan antara visualisasi antara pesan verbal dan ilustrasi yang digunakan agar lebih mudah dipahami anak. Ada beberapa prinsip penggunaan media, yaituKesederhanaan, artinya media yang digunakan tidak perlu mewah tetapi harus didesain secara hati-hati mengandung makna dari pesan yang hendak disampaikan. Keutuhan, artinya dalam membelajarkan sesuatu kepada anak harus dimulai dari satu kesatuan yang utuh baru ke bagian-bagian tertentu, agar pesan yang disampaikan lebih bermakna atau berarti bagi anak. Keseimbangan,hal ini menjaga agar perhatian anak tetap fokus pada pesan apa yang mau kita sampaikan, karena ketidakseimbangan gambar dapat mengalihkan perhatian siswa. Ketegasan, artinya harus ada teknik dalam memberi penekanan pada bagian tertentu. Misalkan dengan memberi warna tertentu pada kata-kata tertentu yang merupakan pesan khusus yang mau disampaikan
Ø  Peran TIK dalam meningkatkan profesionalisme pendidik diantaranya:
1.    TIK membantu guru menjalankan fungsinya sebagai fasilitator pembelajaran.
2.    TIK membantu guru mewujudkan model-model pembelajaran yang interaktif, inovatif dan kreatif.
3.    TIK menjadikan proses pembelajaran lebih efektif dan efisien.
4.    TIK mempermudah guru mencapai kemampuan dasar sebagai seorang pendidik.
5.    TIK membantu guru menciptakan sistem pembelajaran yang mandiri.